Spielen macht Spaß – und das nicht nur auf der Videospiel-Konsole, sondern auch offline. Viele Bibliotheken regen mit Gamification, also dem Verwenden spiel-typischer Elemente wie Highscores oder Bestenlisten im echten Leben, zum Lesen und Lernen an. Wir zeigen, wie so eine Gamification aussehen könnte.
Die sogenannte Gamification (oder auch "Spielifizierung") ist heute ein recht gängiges Mittel der Interessenbindung. Durch die Integration spielerischer Elemente in Nicht-Spiel-Kontexten werden nachweislich Motivation und Engagement der "Spielenden" erhöht. Das haben Sie vielleicht auch schon einmal an sich selbst beobachten können, zum Beispiel, wenn Sie seit zwei Wochen jeden Tag einen Punkt von Ihrer To-do-Liste abhaken und damit die Gamification-Version eines "Streaks", also einer Gewinnserie im Videospiel, erhalten. Lern-Apps wie zum Beispiel Duolingo verteilen zudem Auszeichnungen für das Erreichen von Sprachlernzielen, die zwar keinen materiellen Wert haben, aber ähnlich wie der Fleißstern von früher bei uns Stolz hervorrufen und uns bestätigen: Wir machen Fortschritte!
Auch Bibliotheken können solche spielerische Elemente nutzen, um das digitale oder analoge Besuchserlebnis zu bereichern oder junge Menschen zum Lesen oder zum Erwerb von Medienkompetenz anzuspornen. Wir haben ein paar gängige Möglichkeiten zusammengetragen. Bitte nach Lust und Laune kombinieren und erweitern!
Diese anfängerfreundlichen Gamification-Elemente eignen sich für Bibliotheken
- Das klassische Punktesystem: In einem Punktesystem erhalten Bibliothekskund*innen Punkte, wenn sie bestimmte Aktionen durchführen, also Bücher ausleihen, an Veranstaltungen teilnehmen oder andere Bibliotheksdienste nutzen. Die verdienten Punkte lassen sich dann wie beim Punktesammeln übrig gegen Prämien oder Rabatte eintauschen.
- Abzeichen zum Sammeln: Für gute sportliche Leistungen gab es in der Schule Urkunden – warum nicht auch über etwas Vergleichbares für Leseleistungen nachdenken? Gerade Kinder sind ungemein stolz auf verdiente Abzeichen. Mit ein bisschen Kreativität entstehen verschiedene Abzeichen, etwa fürs Schnelllesen oder für die besondere Lesefreude in einem bestimmten Genre.
- Herausforderungen abschließen: Sie kennen das vielleicht – wenig treibt uns so sehr zu Höchstleistungen an, wie herausgefordert zu werden. Mit einer Lese-Challenge wecken Sie den Ehrgeiz Ihrer Besucher*innen.
- Ranglisten aufhängen: Wer hat wohl die meisten Bücher gelesen und liegt mit den verdienten Punkten vorn? Nicht immer muss es im Leben um Wettbewerb gehen, aber auf freiwilliger Basis macht so ein Lese-Wettstreit, dessen Ergebnisse in einem Aushang gezeigt werden, richtig Spaß und motiviert, mehr zu lesen und sich mehr zu engagieren.
- Quizfragen beantworten: Wann wurde die Bibliothek gegründet? Wie viele Bücher stehen wohl in den Regalen? Und welches dieser drei Bücher wurde im letzten Jahr am häufigsten angefragt? Lassen Sie Ihrer Kreativität freien Lauf, wenn Sie Ihr Bibliotheks-Quiz erstellen! Wer die meisten Fragen richtig beantwortet, erhält einen Preis. Und natürlich können Sie mit einem Quiz auch prüfen, ob ein Buch tatsächlich gelesen wurde.
Hier wird schon gespielt: Fünf Bibliotheken, die Gamification-Elemente nutzen
- Die New York Public Library hat mit der Online-Plattform "Read Down Your Fines" ein Programm entwickelt, dass es Kindern ermöglicht, ihre Versäumnisgebühren abzuarbeiten – und zwar durchs Lesen! Kinder können auf der Plattform Bücher lesen und Quizfragen beantworten, um ihre Schulden abzubauen. Schon eine Viertelstunde Schmökern löst einen Dollar Schulden in Luft auf.
- Hurra, Sommerferien und keine Schule! In der Seattle Public Library wird trotzdem gelernt. Beim Programm "Summer of Learning" können Kinder an Herausforderungen und Aktivitäten teilnehmen, um Abzeichen und Preise zu verdienen (und natürlich Wissen zu erlangen.
- Wie gut kennen Sie die Library of Congress? Vielleicht nicht ganz so gut wie US-Nutzende, die in einer App namens "LOC Game" Quizfragen über die Bibliothek und ihre Sammlungen beantworten, Punkte sammeln und Preise erhalten können – aber wenn Sie jetzt lernen, sind Sie bei der nächsten Reise ganz vorn mit dabei!
- "Ist heute wohl mein Glückstag?" Das fragen sich die Nutzer*innen der Cuyahoga County Public Library, die am "Lucky Day" ihrer Bibliothek teilnehmen. Wer Bücher ausleiht und an Bibliotheksveranstaltungen teilnimmt, verdient hier Punkte, die bei einer wöchentlichen Verlosung eingelöst werden können, bei der man beliebte Bücher gewinnen kann.
- Die DOK Delft Library in den Niederlanden hat die "Library Quest" entwickelt, die auf eine spannende virtuelle Schnitzeljagd durch die Bibliothek führt. Nutzer*innen können Aufgaben lösen und Rätsel lösen, um Preise zu gewinnen.
Ob virtuelle Schnitzeljagden, ein Bibliotheks- oder Literaturquiz oder Preise für die engagiertesten Lesenden: Letztlich muss natürlich ein zur Bibliothek und ihren Zielen und Kapazitäten passendes und umsetzbares Gamification-Konzept gefunden werden. Wir hoffen, dass unsere Ideen und Beispiele Sie inspirieren und eine kleine Hilfe auf dem Weg zu Ihrem spielerischen Bibliothekserlebnis darstellen!