18.08.2023 — Online-Redaktion Verlag Dashöfer. Quelle: BITKOM - Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V..
In der Altersgruppe ab 65 Jahren spielt jede und jeder Fünfte (19 %). 39 % der Gamerinnen und Gamer sagen, sie können sich ein Leben ohne Video- und Computerspiele nicht mehr vorstellen. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.159 Personen in Deutschland ab 16 Jahren, darunter 618 Gamerinnen und Gamer.
Entsprechend beliebt ist die Gamescom, die weltweit größte Messe für Computer- und Videospiele, die am Mittwoch, den 23. August in Köln startet. Denn für viele steckt mehr hinter dem Spielen: Für 51 % der Gamerinnen und Gamer sind Video- und Computerspiele ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik. Knapp die Hälfte (49 %) der Gamerinnen und Gamer ist überzeugt, dadurch erlerne man wichtige Fähigkeiten für das reale Leben wie Teamfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit oder strategisches Denken. 47 % der Gamerinnen und Gamer sagen, Computer- und Videospiele ermöglichen einen einfachen Einstieg in die digitale Welt.
„Gaming ist längst mehr als reine Unterhaltung. Durch interaktive Spielerlebnisse werden Nutzerinnen und Nutzer auf spielerische Weise mit moderner Technologie vertraut gemacht. Während sie in virtuelle Welten eintauchen, lernen sie intuitiv den Umgang mit digitalen Schnittstellen, Menüführungen und Steuerungsmöglichkeiten“, sagt Dr. Sebastian Klöß, Bereichsleiter Consumer Technology beim Bitkom. „Wer schon einmal ganz in einem Spiel versunken ist, weiß, wie schnell man Zeit und Ort beim Gaming vergisst. Die Mehrheit der Gamerinnen und Gamer ist sich dem aber durchaus bewusst.“ 6 von 10 Gamerinnen und Gamern (60 %) sagen, dass Video- und Computerspiele andere Hobbys wie Lesen oder Sport verdrängen. Dass Video- und Computerspiele mitunter dazu verleiten, soziale Kontakte im realen Leben zu vernachlässigen, sagen 57 % der Gamerinnen und Gamer.
Andererseits sind Video- und Computerspiele für 26 % der Gamerinnen und Gamer zu Hause eine Familienevent, und immerhin 7 % der Gamerinnen und Gamer haben schon einmal eine neue Freundschaft beim Online-Gaming geknüpft, die auch außerhalb des Gamings bestehen blieb. „Gaming ist auch soziales Miteinander. Moderne Spieleplattformen und Online-Gaming-Szenarien bieten nicht nur die Gelegenheit, mit Menschen jeden Alters, sondern mit anderen Spielenden aus aller Welt in Kontakt zu treten und gemeinsam an Herausforderungen zu wachsen“, so Klöß.
Fast alle (97 %) der Gamerinnen und Gamer spielen Spiele ohne andere Personen, also ohne Gegen- bzw. Mitspielende. Zu Spielen mit anderen Personen greifen 64 %. Die Präferenzen sind dabei recht ausgeglichen: Während die Hälfte derer, die sowohl allein als auch mit anderen spielen, keine klare Vorliebe für Spiele ohne oder mit Gegen- beziehungsweise Mitspielende hat (49 %), spielt jeweils etwa ein Viertel lieber mit (25 %) beziehungsweise ohne andere Personen (22 %).
Wer mit anderen spielt, spielt vor allem mit bekannten Personen vor Ort (72 %), das heißt zu Hause, in Gaming-Cafés oder -Hallen. 53 % spielen mit ihnen bekannten Personen im Internet, 37 % mit ihnen unbekannten Personen online. Mit unbekannten Personen vor Ort spielen hingegen nur 12 %. Aber nicht nur selbst spielen, auch anderen beim Spielen von Computer- und Videospielen über die Schulter zu schauen ist beliebt: Jede und jeder vierte Deutsche (24 %) schaut anderen hin und wieder offline dabei zu, zum Beispiel zu Hause oder bei Events. 10 % sind als Zuschauer online dabei, zum Beispiel in Videos oder Livestreams.
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